Internetowa rzeczywistość gier – raport Ericsson ConsumerLab

  • Nowe urządzenia i rosnąca stabilność połączeń internetowych prowadzi do transformacji świata gier ? wynika z nowego raportu Ericsson ConsumerLab
  • Istnieje potencjał do wykorzystania grywalizacji w wielu nowych obszarach ? tj. zwiększanie wydajności pracowników, edukacja i rozwój osobisty.
  • Wiele gier rozrośnie się i będzie wymagać interakcji ze światem fizycznym ? np. przy użyciu tzw. wearables ? smart zegarków i inteligentnych opasek.
Branża gier cyfrowych zmienia się jak nigdy dotąd ? wynika z raportu "New ways to play games? opracowanego przez Ericsson ConsumerLab. Gaming stał się bardziej akceptowany społecznie, jako mainstreamowa forma kultury. Konsumenci coraz częściej szukają pełnego zanurzenia się w wirtualnym świecie i socjalizacji za pośrednictwem gier. Oczekują również, że urządzenia i aplikacje będą stale ulepszane, tak by oferować nowe, ulepszone doznania w trakcie gry.
"Pojawienie się na rynku bardzo osobistych urządzeń ? opartych o aplikacje i służących różnorodnym celom, czyli smartfonów ? pozwoliło grom dotrzeć do znacznie szerszego grona odbiorców? ? mówi Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor w Ericsson ConsumerLab. "Wiele z obecnych gier wykorzystuje łączność internetową by dodać nowe opcje rozgrywki np. multiplayer. Wzmocnienie się tego trendu jeszcze bardziej podkreśli znaczenie zasięgu, jakości sieci i jej niezawodności. Wszelkie niechciane przerwy w trakcie gry są źródłem frustracji.?

Raport bazuje na odpowiedziach 8000 respondentów z Brazylii, USA i Korei Płd. oraz na 60 pogłębionych wywiadach (20 graczy z każdego kraju) oraz 13 rozmowach z analitykami branżowymi i ekspertami akademickimi. Wnioski z raportu:

  • Profil gracza się zmienia. Nasze badanie pokazuje, że 85 procent graczy w Korei Południowej, 75 procent w USA i 53 procent w Brazylii korzysta z gier na urządzeniach stacjonarnych i mobilnych. (Ericsson ConsumerLab, wiek 16-59). Wśród graczy jest równy stosunek mężczyzn do kobiet, odrobinę więcej mężczyzn w Brazylii. 50 proc. graczy w USa ma powyżej 34 lat, podczas gdy w Korei Płd. 50 proc ma więcej niż 40 lat. W Brazylii ponad 60 proc. graczy ma poniżej 30 lat.
  • Przepustowość łącza internetowego nie jest najważniejszym aspektem sieci w trakcie gry. Istotniejsze dla gracza są stabilność i niezawodność łącza.
  • Konsumenci przyzwyczają się do elementów gamingowej rzeczywistości. To prowadzi do pojawiania się elementów grywalizaji w innych obszarach tj. edukacja i rozwój osobisty.
                                                                                                                                                                                                 Cały raport "New ways to play games?    O firmie Ericsson Ericsson, największy na świecie dostawca technologii i usług dla operatorów telekomunikacyjnych, oferuje społeczeństwu sieciowemu efektywne rozwiązania działające w czasie rzeczywistym, które pozwalają nam wszystkim swobodniej studiować, pracować i żyć w zróżnoważonych społecznościach na całym świecie. Nasza oferta obejmuje usługi, oprogramowanie i infrastrukturę teleinformatyczną dla operatorów telekomunikacyjnych i firm z innych branż. Obecnie ponad 40 procent światowego ruchu mobilnego przechodzi przez sieci firmy Ericsson. Obsługujemy sieci klientów, z których korzysta ponad 2,5 miliarda abonentów. Działamy w ponad 180 krajach i zatrudniamy przeszło 110 000 pracowników. Ericsson założony w 1876r., ma centralę w Sztokholmie. W 2013 roku firma osiągnęła sprzedaż netto w wysokości 227,8 mld SEK. Ericsson jest notowana na giełdzie NASDAQ OMX w Sztokholmie i NASDAQ w Nowym Jorku. Zapraszamy na: www.twitter.com/ericsson_poland www.youtube.com/ericssonpolska www.facebook.com/ericssonpolska
Źródło Ericsson Sp. z o.o.. Dostarczył netPR.pl

Authors

Related posts

Top